11 tendências de videogame que mudarão o futuro da indústria 2019

11 tendências de videogame que mudarão o futuro da indústria 2019


A realidade virtual é o tema principal da conversa, mas eis como outras tendências, da realidade aumentada à rejeição da “crise”, podem mudar o futuro dos jogos

Um visitante experimenta os fones de ouvido de realidade virtual Samsung Gear VR durante a exposição anual da Computex em Taipei, Taiwan.
Um visitante experimenta os fones de ouvido de realidade virtual Samsung Gear VR durante a exposição anual da Computex em Taipei, Taiwan. Foto: Tyrone Siu / Reuters
Ofoco da Develop deste ano, a conferência anual de desenvolvedores de jogos realizada em Brighton, era inconfundível: realidade virtual. O objetivo da conferência é destacar e discutir as tendências atuais e, no ano passado, elas incluíram . Este ano, no entanto, a VR dominou o cronograma na medida em que às vezes era difícil encontrar uma conversa que não fosse VR, mas com tantos desenvolvedores e outros membros do setor em um só lugar, havia muitas outras discussões à margem. Pelo menos até o Pokémon Go ser lançado.

Em uma sessão de perguntas e respostas, Rami Ismail, da Vlambeer, disse: “O setor se move tão rápido que penso que muitos conselhos de dois anos atrás, a menos que sejam conselhos muito genéricos, não se aplicam mais da mesma maneira”.

Aqui está, então, o que ouvimos falar da indústria de jogos este ano e o que pode mudar a maneira como os jogos são feitos em um futuro próximo.

  1. VR com amigos em vez de sozinho
    Os alunos usam óculos de realidade virtual durante a aula de astronomia em Pequim, China.
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    Os alunos usam óculos de realidade virtual durante a aula de astronomia em Pequim, China. Fotografia: VCG / VCG via Getty Images
    Os defensores da realidade virtual estão ansiosos para lutar contra uma das principais críticas da plataforma: que ela está se isolando. Dave Ranyard, anteriormente chefe de estúdio da Sony London e agora desenvolvedor independente de VR, deixou claro em um painel de discussão que ele acredita que o futuro da VR é social e que será transportado para outro lugar e fazer algo bacana com seus amigos.

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Na palestra de abertura, Anna Sweet, diretora de estratégia para desenvolvedores da Oculus, disse: “Quando você reúne duas pessoas em um espaço virtual e vê como elas se movem, como falam e como interagem com o mundo, permite que você se conecte como se estivesse realmente naquela sala com eles. E é bastante poderoso. ”Ela contou uma história em que duas pessoas que nunca se conheceram, mas passaram 10 minutos juntas em um espaço de realidade virtual, conseguiram se reconhecer pela maneira como se moviam. Solomon Rogers, co-fundador de uma agência criativa de RV chamada Rewind, contou uma história muito semelhante em sua palestra “Realidade virtual do consumidor – esperança ou hype?”, Descrevendo sua capacidade de reconhecer outro jogador de VR como sua esposa apenas com seus gestos.

Mesmo além do que Sweet chama de “cabeça azul genérica e mãos”, a RV é uma experiência física e, talvez, com mais espaços sociais, como arcadas de realidade virtual ou jogos de VR para vários jogadores, o meio será mais sobre um espaço compartilhado de realidade virtual. colaboração do que jogo solitário.

  1. Jogos fisicamente colaborativos
    A realidade virtual e seus contemporâneos de tecnologia experimental estão explorando novas maneiras de incorporar o corpo como mais do que apenas uma âncora para o mundo físico. Como observou Ghislaine Boddington, diretora criativa de corpo> dados> espaço, em sua palestra sobre realidade virtual e a “internet dos corpos”, a esperança para o futuro está em reconhecer e aumentar os corpos físicos nos jogos e brincadeiras. Ela oferece tecnologias como géis programáveis ​​usados ​​com o corpo de maneiras mais íntimas, como esfregar “géis em zonas erógenas”, permitindo que os parceiros “se conectem à distância”.

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Boddington também observou o futuro dos espaços fisicamente colaborativos e cada vez mais sociais em RA, como visto no muito popular Pokémon Go: “O Pokémon Go é definitivamente um espaço de compartilhamento colaborativo. O site Pokémon Go, junto com muitos outros, permite que o indivíduo se junte ao grupo no meio, tanto de maneira física quanto virtual. ”

As implicações do físico são vastas, como Robin Hunicke, co-fundador e diretor criativo da Funomena (Woorld, Luna) e anteriormente daquela empresa de jogos (Journey), observou o impacto psicológico da RV causado pelos controles gestuais, e reconhecendo a capacidade de amplitude de movimento dos jogadores. O que significa para um jogador, psicologicamente, incentivá-lo a ficar de pé e fazer uma pose poderosa? O que significa forçá-los a ficar em uma posição agachada, a se sentirem pequenos? A necessidade de uma experiência incorporada em VR também traz novas questões, como o que a plataforma oferece por meio de acessibilidade.

  1. O futuro da realidade aumentada
    O Pokémon Go chegou ao Reino Unido no terceiro e último dia da conferência, e parecia que todos em Brighton estavam pegando Magikarp, Shellder e Seel e todos os outros Pokémon aquáticos que a cidade litorânea tinha a oferecer. Se esse sucesso internacional estivesse disponível um pouco antes, a programação da conferência certamente continha mais alguns painéis sobre a realidade aumentada. Se podemos esperar ver um Develop 2017 pesado em AR dependerá se o Pokémon Go representa o início de uma nova tendência ou se é simplesmente um sucesso único realizado por uma marca já bem-sucedida.

Um jogador vestido como um Pokemon mostra seu telefone celular.
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Um jogador vestido como um Pokemon mostra seu telefone celular. Foto: Tiziana Fabi / AFP / Getty Images
Ismail pensa no último. Quando perguntado sobre o que ele faria com o Pokémon Go, ele disse que o venderia e que não provou nada sobre o RA em si. “Estamos vendo muita discussão no momento sobre se a AR venceu a VR, e acho que seria uma afirmação muito errada. Tipo, Pokémon venceu a VR, com certeza, mas acho que Pokémon venceu tudo no momento. Os Pokémon venceram o Tinder e o Twitter, o que é um grande negócio. ”

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Hunicke pode não estar querendo fazer o próximo Pokémon Go, mas ainda está interessada no potencial de jogos de realidade aumentada que “tornam o mundo mais bobo, alegre e menos lógico”. Um dos próximos jogos da Funomena, o Woorld, é descrito como “uma experiência de Realidade Alternativa portátil”, um “aplicativo caprichoso e exploratório” que permite colocar objetos virtuais no pano de fundo do seu ambiente físico. Criado em colaboração com o Google, com arte de Keita Takahashi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), este colorido jogo de realidade aumentada e sandbox estarão disponíveis em dispositivos que incluem a nova plataforma de habilitação de AR do Google, Tango, como o próximo .

  1. Atualizações incrementais do console
    XBox presser na 2016 e3 Expo em Los Angeles.
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    XBox presser na 2016 e3 Expo em Los Angeles. Foto: Mike Nelson / EPA
    Uma das maiores mudanças na indústria no ano desde o Develop 2015 é a introdução de atualizações incrementais de console, mais significativas que as versões compactas de consoles lançadas na metade das gerações anteriores. Embora o Xbox One S seja mais fino, ele também suporta filmes em 4K e HDR (High Dynamic Range). Enquanto isso, o Project Scorpio usará seus seis teraflops para suportar 4K e VR completos. E com um PlayStation 4 atualizado, codinome Neo , a caminho, isso marca o fim de longos ciclos de console. O Ismail acha que isso tem a ver com o poder cada vez maior dos telefones celulares: “Se você mantiver um console por sete anos, seu telefone móvel será mais poderoso que o console até o final desse ciclo”.

Com apenas algumas sessões de desenvolvimento dedicadas aos consoles domésticos, parece que os desenvolvedores não estão muito preocupados em trabalhar com essas plataformas atualizadas. Dado que o Xbox One S não está disponível até o próximo mês , poderemos ver mais interesse na conferência do ano que vem, especialmente se a VR continuar dominando a conversa.

  1. O próximo passo para celular: TV
    À medida que os consoles evoluem para algo mais parecido com os dispositivos de entretenimento multimídia do que as máquinas de jogos dedicadas, parece que todo mundo quer uma acessibilidade generalizada do modelo dominante de mercado móvel. O Ismail acha que isso indica a próxima parada para tablets e smartphones: “Se o celular realmente quiser dar o próximo passo, o que ele fará será conectar-se às TVs”.

Jogadores de Pokemon Go no Pier Santa Monica.
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Jogadores de Pokemon Go no Pier Santa Monica. Fotografia: PG / Bauer-Griffin / GC Images
Jo Haslam, da Mediatonic, relata que o número de lares no Reino Unido com apenas um aparelho de televisão aumentou, de 35% há uma década para 41% agora, e ela diz que as telas móveis são a razão. Com 70% dos proprietários de smartphones nos EUA jogando mensalmente, a necessidade de aparelhos de televisão separados nas residências para jogar se tornou desnecessária. Embora os dispositivos móveis possam ter suas limitações técnicas, Haslam diz que o objetivo do design de jogos móvel e social bem-sucedido é “nunca deixar a tecnologia atrapalhar uma boa idéia”. O enorme sucesso do Pokémon Go, apesar das muitas falhas do aplicativo, deve resolver a guerra de console / dispositivos móveis a favor do computador de mão.

  1. Sayonara, Steam: a ascensão de lojas especializadas
    Rust é um jogo de sobrevivência do Early Access no Steam.
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    Rust é um jogo de sobrevivência do Early Access no Steam. Fotografia: ferrugem
    O número de jogos no Steam está aumentando e, com ele, o número de jogos que passam despercebidos ou despercebidos. Quase 37% de todos os jogos Steam registrados não são jogados , e não é segredo que muitos jogos independentes – mesmo bons, aclamados pela crítica – se perdem em meio a um mar de outros jogos com luz verde.

Diante disso, serviços de distribuição menores e mais especializados estão se tornando mais importantes. O Itch.io , um “mercado de jogos indie e um host de jogos com bricolage”, já é muito popular na cena indie, oferecendo modelos de pagamento com o que você quer e preços mínimos. No ano passado, o co-fundador da Itch, Leaf Corcoran, revelou em um post no blog sobre as finanças do site que pagaram US $ 393.000 aos desenvolvedores. Desde então, a plataforma cresceu apenas e é provável que veremos distribuidores mais especializados seguindo o modelo da Itch.

  1. A ascensão dos estúdios independentes
    Nos oito anos desde que jogos como Braid e World of Goo começaram a ascensão mais recente dos jogos independentes, muitos estúdios que começaram pequenos cresceram com seu sucesso. Roll7, conhecido pelo jogo vencedor do Bafta OlliOlli, começou com uma equipe principal de desenvolvimento de apenas três e cresceu para 25. “Acho que como desenvolvedores sempre queremos fazer algo um pouco maior, mais brilhante e mais ambicioso a cada novo projeto”, disse o co-fundador e diretor criativo, John Ribbins. “A realidade disso é que ou uma equipe pequena precisa usar muitos chapéus, comprometer a qualidade e trabalhar cada vez mais com cada novo jogo, ou você precisa diversificar e ter mais pessoas especialistas em campos menores. Sim, uma equipe maior tem custos indiretos de gerenciamento, mas, ao mesmo tempo, os indivíduos estão mais focados em uma tarefa menor e, por fim, menos estressados. ”

Hannah Flynn, diretora de comunicações da Failbetter Games (Fallen London, Sunless Sea), acha que uma maneira importante de as equipes independentes crescerem é contratar um profissional de marketing. “Muitos estúdios independentes fecharam no ano passado por falta de profissionais de marketing em sua equipe”, disse ela. “Ao procurar contratar um segundo artista ou desenvolvedor, aconselho até pequenos estúdios a pensar a longo prazo e a contratar alguém em comunicação para aumentar seu público. A atenção é finita. O volume de lançamentos de jogos está aumentando apenas. Você não pode mais se libertar em uma ala e uma oração e esperar mudar para um público pagante sustentável. ”

  1. Rejeitando a trituração
    Crunch , ou seja, horas extras obrigatórias (e geralmente não remuneradas) nas semanas ou meses que antecederam o lançamento de um jogo, tem sido um problema para esse setor. Mais de uma década desde que Erin Hoffman escreveu sobre as experiências de horas extras não remuneradas do marido ao trabalhar para a EA, em um post originalmente anônimo conhecido como ” EA Spouse “, a crise ainda é comum em estúdios de todos os tamanhos, e as pessoas ainda estão lutando contra isso.

No Develop deste ano, o fundador da Machine Studios (Maia), Simon Roth, fez uma palestra chamada “Killing the Indie Crunch Myth: Shipping Games Alive”, que começou a twittar :

Simon Roth
@SimoRoth
People who support crunch are going against 100+ years of data and science. They are the flat earthers of software development.

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01:01 – 18 de abr de 2016
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  1. Design que coloca os sentimentos em primeiro lugar
    A prática de design subjacente ao estúdio de Hunicke, Funomena, e o foco de sua palestra, são os que ela chama de “engenharia de sensação”. Como Hunicke descreve: “A engenharia da sensação é o processo pelo qual você cria um jogo para trás a partir da sensação que deseja criar em uma pessoa em direção à mecânica e à dinâmica do próprio jogo”. Ela observa que, embora a engenharia da sensação não seja fácil, devido ao seu comprometimento de tempo, alto custo e nível de investimento emocional solicitado pelas equipes de desenvolvimento, vale a pena. Hunicke fala da cultura positiva dos estúdios da engenharia focada no sentimento, e seu contraste com a toxicidade da crise é evidente. “O processo de fazê-lo é tão delicioso”, acrescenta ela. “É muito melhor do que qualquer coisa que eu já fiz.”

Já vimos aspectos da engenharia de sensação no mercado móvel, com jogos que procuram engenharia reversa de situações sociais que as pessoas já acham divertidas. Haslam descreve como o design do “jogo cooperativo de gritos” Spaceteam foi inspirado pela experiência social de jogar um jogo de tabuleiro com os amigos, uma experiência que seu designer principal, Henry Smith, já desfrutou.

  1. Tentando – e falhando
    Marido e esposa Helen Carmichael e Jake Birkett, da Grey Alien Games.
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    ‘Existe vida além do Steam’ … marido e mulher Helen Carmichael e Jake Birkett, da Grey Alien Games. Foto: Alan Dewey
    Assim como no ano passado, o processo de desenvolvimento de jogos tornou-se cada vez mais transparente, e não apenas de estúdios que aumentaram ou financiaram com sucesso seus jogos em sites de financiamento coletivo como Kickstarter ou Indiegogo. Os desenvolvedores estão começando a deixar os consumidores entrar no processo criativo, e isso inclui os bits mais difíceis.

“Estamos tentando ser perfeitos há muito tempo”, disse Ismail. “E criou expectativas muito pouco realistas, a ponto de a maioria das pessoas adorar videogames e não fazer ideia de como elas são feitas ou de que as pessoas trabalham nelas.” Em vez de apoiar a prática não saudável da crise, é melhor estimular a tentativa e tentando com as janelas abertas.

Como os estúdios continuam a romper com os modelos tradicionais de publicação e a experimentar maneiras diferentes de publicar ou comercializar um jogo, um certo grau de falha não é apenas esperado, mas incentivado. “Nunca é fácil”, diz Hunicke sobre o processo de desenvolvimento, “mas fazer coisas que já sabemos como fazer não vale a pena.” Experimentar, falhar cedo e falhar frequentemente não é algo ruim na comunidade de hoje. Essa atitude está lentamente indo da cultura de estúdio para os próprios jogos. “Queríamos ter uma noção de uma metáfora para os erros”, diz Hunicke sobre seu estúdio, Funomena, e seu próximo jogo de realidade virtual, Luna. “As maneiras pelas quais as pessoas se desafiam e aprendem fracassando ao longo do caminho. Muito parecido com o que estamos desenvolvendo no próprio desenvolvimento. ”

Os estúdios independentes também estão se tornando mais abertos sobre suas próprias experiências com o fracasso. Os desenvolvedores independentes Helen Carmichael e Jake Birkett (Gray Alien Games) descreveram as razões pelas quais o jogo não obteve sucesso no Steam, apesar da grande imprensa do jogo. “Existe vida além do Steam”, concluíram. “E tudo bem.”

  1. Sentindo-se nervoso com o YouTube e o Twitch
    A indústria de jogos dará as costas ao Twitch e ao YouTube?
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    A indústria de jogos dará as costas ao Twitch e ao YouTube? Fotografia: REX
    O YouTube e o Twitch são jogadores-chave na indústria de jogos há alguns anos, mas recentemente os tipos de celebridades do YouTubers que Ian Baverstock, cofundador da editora Chilled Mouse, disse no ano passado que estavam “vivendo parasiticamente da indústria de jogos”, sofreram algumas mudanças. escrutínio .

Quando perguntado se ele se distanciaria dos YouTubers que, como alguns outros, aceitaram pagamentos não divulgados em troca de críticas positivas, Ismail disse: “Não há mais valor em uma crítica como essa, certo? Se alguém é conhecido por receber dinheiro para uma revisão, essa revisão é imediatamente inútil para todo mundo, então é uma perda de tempo e, na verdade, meio que reflete mal nos meus negócios quando isso acontece. ”

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