A realidade virtual pode ir além de experiências imersivas para contar histórias?

A realidade virtual pode ir além de experiências imersivas para contar histórias?

O designer de jogos Jack de Quidt pergunta à Oculus se o seu fone de ouvido VR – e os controladores Touch – realmente oferecerão novas experiências narrativas

Atualmente, fones de ouvido de realidade virtual como o Oculus Rift são ótimos para proporcionar experiências curtas e imersivas, mas e as histórias?
Atualmente, fones de ouvido de realidade virtual como o Oculus Rift são ótimos para proporcionar experiências curtas e imersivas, mas e as histórias? Fotografia: Michael Bowles / REX Shutterstock
Aprimeira coisa que vi na realidade virtual foi a demonstração theBlu de Wevr, nos primeiros dias do fone de ouvido HTC Vive. É o que muitas pessoas mencionam quando são questionadas sobre as experiências de RV mais atraentes e por um bom motivo: a demonstração o transporta para o leme de um navio afundado, todo o oceano acima de sua cabeça; permite que você aprecie a beleza da cena por alguns minutos antes, das profundezas, uma vasta baleia azul surge lentamente, diminuindo o seu tamanho.

Tirei o fone de ouvido e me afastei no andar movimentado da conferência de jogos, mas ainda podia sentir a água ao meu redor. Eu disse aos meus amigos. Eles se juntaram às longas filas. Eles disseram aos amigos. E essa foi toda a história que foi contada: há uma baleia e é linda. Desde então, pilotei naves espaciais, subi em edifícios e consertei robôs em VR. Eu tiro uma variedade de objetos flutuantes. Sentei-me de pernas cruzadas no meio da Piazza San Marco de Veneza e olhei para as pessoas na praça inundada.

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Mas aqui está o que eu não fiz. Nunca conheci um único personagem memorável e original no espaço virtual. Eu nunca interagi em uma conversa. Não me lembro de uma única linha de diálogo. Quando falo sobre isso com Jason Rubin, chefe de conteúdo da Oculus , a empresa por trás do fone de ouvido Rift que deu início à moderna revolução VR, o motivo fica claro: contar histórias – contar histórias reais – é muito, muito difícil com essa tecnologia.

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Rubin não é novato em jogos narrativos. Co-fundador da Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) e ex-presidente da THQ, ele tem uma história de design, produção e narrativa em uma vasta gama de títulos mais vendidos. Originalmente ingressando na Oculus em 2014 como chefe de estúdios mundiais, Rubin foi promovido a chefe de conteúdo este ano, onde atua essencialmente como um produtor de alto nível para todo o desenvolvimento de realidade virtual da Oculus. Se houver histórias nesta plataforma, o trabalho dele é facilitar.

Rubin fecha os olhos e inclina a cabeça para trás. “A primeira história que vi em VR provavelmente teria sido Lost , do Oculus Story Studios, e eu estava sentado no chão”, diz ele. “Deitei-me de costas, porque a maioria das histórias que eu tinha visto até então lhe dava uma câmera fixa – elas diziam para onde procurar. Mas Lost tem uma câmera 360, o mundo está ao redor, então a primeira coisa que você quer fazer é olhar para trás. O que você vê é floresta e mais floresta. E então … eu comecei a me levantar.

Quando Jason Rubin fala sobre VR, ele não consegue ficar parado. Durante nossa conversa, ele examina uma lata de refrigerante a uma polegada do rosto, gira em círculos lentos na cadeira, move as mãos na frente dele exageradamente para demonstrar maneiras de usar os novos controladores Touch da Oculus. Em parte, este é o resultado de sua personalidade animada, mas também é uma ilustração da importância que Rubin coloca na fisicalidade em seu meio.

A demo de Lost é uma curta experiência cinematográfica que coloca o jogador em uma floresta com um robô gigante
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A demo de Lost é uma curta experiência cinematográfica que coloca o jogador em uma floresta com um robô gigante. Foto: Oculus
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Mais tarde, interpreto Lost em uma estação de demonstração no meio do escritório do Facebook em Londres. Certamente não parece apropriado se deitar. A primeira coisa que faço, depois que meus olhos se ajustam, é olhar para o céu e há uma lua brilhante à minha direita, emoldurada por altos pinheiros. Há samambaias. Um vaga-lume preguiçosamente balança na minha frente. “Está vivo”, diz Rubin. “Ele reage ao fato de você estar lá.” O pensamento é tão atraente que instintivamente movo minha mão em direção ao inseto – mas não há representação do meu corpo neste mundo. Lost é anterior aos controladores de toque e ao novo foco de Oculus na tatilidade, e assim o vaga-lume foge.

É um momento interessante, mas não é uma história. É interessante que, quando Rubin descreve Lost, ele fala sobre imersão, mas nunca sobre qualquer tipo de conspiração. Ele nem menciona o gigantesco robô de olhos claros que, em um ponto da demonstração, se inclina entre as árvores e berra “Olá” para você. Ele não menciona a mão desencarnada do robô, do tamanho de um cavalo, colidindo com a vegetação rasteira. Em um jogo padrão que seria um ponto de discussão importante, um encontro importante, mas aqui, ele não pode competir com a sensação de existir em um lugar, sob um céu amplo. “Coloque-me no topo do Everest”, diz Rubin mais tarde, “e eu posso ficar sentado por 15, 20 minutos e apenas olhar a beleza. Mas – “e há uma nota de frustração em sua voz”, não há história lá “.

Ele tem razão.

Isso não quer dizer que Oculus não tenha começado a mergulhar na narrativa de realidade virtual. Mais tarde, me mostram Henry , uma experiência de 10 minutos do Oculus Story Studio que me colocou na casa da árvore de cores vivas de um pequeno ouriço que está tendo um aniversário ruim. Enquanto assistia o ouriço caminhar ao meu redor em 3D era encantador e a experiência era polida, parecia que faltava algo. Assim como eu descobri com o vaga-lume, eu era incapaz de tocar ou interagir com qualquer coisa. A história tocou independentemente das minhas intenções. Ele existia ao meu redor, mas minhas mãos estavam atadas.

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No início do dia, me haviam mostrado o First Contact , uma demonstração incrivelmente polida dos novos controladores Touch da Oculus. Sob a orientação de um robô de olhos grandes, estilo Pixar, eu alimento discos flexíveis em uma impressora 3D que cria brinquedos táteis cada vez mais estranhos. Eu varro trilhas coloridas pelo ar. A certa altura, tenho que ficar muito quieta, e uma borboleta roxa desce e pousa na ponta do meu dedo indicador.

Quando Rubin fala sobre o potencial do Touch, ele fala mais sobre brincadeira do que narrativa. Ele traz o Toybox, um jogo em que “Não há jogo, não há pontuação, não há vitória ou perda de estado … mas há blocos à nossa frente.” Suas mãos se dobram naturalmente na forma dos controladores, como ele demonstra. “Se eu jogar o bloco e você o pegar … [coloque] sua mão virtual embaixo dele e agarre … e então dizemos ‘quantas vezes podemos pegar isso antes de soltá-lo’, você acabou de criar um jogo.”

Lembro-me repentinamente da maneira como Half Life 2 transformou o ato de jogar uma lata em uma pequena frase narrativa, em 2004. A Valve percebeu que a Gravity Gun poderia ser igualmente útil para jogar um jogo rápido de basquete com um cachorro-robô. como foi para arremessar energia contra os soldados, e não posso deixar de me perguntar se veremos momentos semelhantes aparecendo em VR. Jogos improvisados ​​nos aproximam de personagens fictícios?

A impressora 3D do First Contact me deu uma arma. “Atire no robô!” Disse o manifestante. Eu não queria atirar no robô, mas ele me pressionou, então eu o fiz. Um dardo de sucção inofensivo bateu na testa.

O First Contact é uma demonstração curta projetada para ajudar os usuários do Rift a aprender a usar os controladores Touch
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O First Contact é uma demonstração curta, projetada para ajudar os usuários do Rift a aprender como usar os controladores de toque.
A certa altura, curioso sobre o que aconteceria, tentei inclinar minha cabeça para a frente através de uma mesa. O problema, ao oferecer interatividade aos jogadores em histórias de realidade virtual, é que eles tomam isso como uma oportunidade de ouro para sair completamente de pista.

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“Como você conta uma história quando o jogador coloca a cabeça debaixo da mesa?”, Pergunto a Rubin. Ele faz uma pausa. “Chegamos muito cedo quando se trata de contar histórias de realidade virtual”, diz ele, “não acho que entendemos fundamentalmente o conjunto de regras.

“Quando as primeiras câmeras de vídeo foram lançadas, demorou muito tempo para se obter um idioma atual que usamos nos filmes e que todos damos por garantido”, diz ele. Ele me fala através da invenção do “tiro por cima do ombro”, o método padronizado para gravar conversas. “Nós nem percebemos que isso está acontecendo no cinema [mais]. Isso levou um tempo.

Rubin percorre uma lista de razões pelas quais esse disparo simples não funciona em VR, com o ar de alguém que identificou claramente um problema, mas não tem certeza da solução. “Se você colocar uma câmera por cima do ombro de alguém, é como: ‘É desconcertante estar pulando para frente e para trás entre duas pessoas e revertendo minha visão’. Além disso, eu posso estar olhando [na posição por cima do ombro] e noto o tamanho da orelha de alguém, o que você nunca nota no filme. ”

Quanto mais penso na apresentação das conversas mais básicas, mais dificuldades surgem. Como o jogador entra ou sai de uma conversa no espaço VR? Jogos como Mass Effect empregam um corte ou um desbotamento no preto, os quais são bastante chocantes na realidade virtual. O jogador é participante da conversa? Se sim, como eles interagem com os sistemas de diálogo de uma maneira que não comprometa a imersão? Caso contrário, os participantes reconhecem sua presença?

Os participantes fazem contato visual com o jogador? Eles sabem onde você está olhando? Eles se importam? As táticas que os videogames padrão desenvolveram para simular interações humanas são inúteis aqui.

“No momento”, diz Rubin, “cada um desses problemas existe antes que você chegue à pergunta sobre qual história deve ser contada”.

Em nenhum momento, no entanto, sinto que Rubin está simplesmente levantando as mãos no ar e admitindo a derrota. Cada preocupação franca com a praticidade da narrativa de realidade virtual é combatida por uma nova descrição de um problema que Oculus superou: como os cursores 3D precisam ser desenhados em cenas para permitir que os jogadores sigam objetos com precisão, como rastrear o olhar do jogador para controlar o tempo narrativo.

Pergunto a ele se existem desenvolvedores que estão chegando perto de resolver os outros problemas que discutimos. Todo o problema geral de criar algo que não é apenas um ambiente imersivo, mas também um mundo em que uma história convincente acontece. “Há uma submissão”, diz ele com cuidado, “que atualmente está no escritório e ainda não foi executada, porque estamos perdendo um arquivo”. Estou impressionado com o quão inesperadamente evocativa a situação parece. “Esta é uma primeira tentativa de algo que a Oculus financiou como um dispositivo de contar histórias”.

Ele é deliberadamente cauteloso, e é claro que isso ocorre em parte porque ele não jogou. Há um ar, no entanto, de Rubin como mágico de palco, chamando a atenção do público para um disco em uma mesa. Não posso deixar de me perguntar que problemas isso poderia estar tentando resolver, e minha mente volta ao nosso bate-papo sobre as complexidades de descrever uma conversa e os pioneiros que primeiro moveram a câmera por cima do ombro de alguém.

“Ele tem uma trama”, diz Rubin. “Tem personagens.”

É fascinante ouvir esses blocos de construção básicos da história serem mencionados com tanta ansiedade. Mas, para que a VR vá além do estágio de “trem se aproximando da tela”, essa é uma atitude que deve ser tomada.

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